정올
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백준 10837번 동전 게임 :: 마이구미알고리즘 풀이/수학 2018. 4. 1. 21:46
이 글은 백준 알고리즘 문제 10837번 "동전 게임" 을 다뤄본다.정올(KOI) 중등부, 고등부 출제 문제이다.규칙을 찾아 단순한 구현을 통해 해결할 수 있다.문제 링크 - https://www.acmicpc.net/problem/10837 영희와 동수는 동전 던지기 게임을 하고 있다. 이 게임은 K번 라운드로 구성되고 다음과 같은 규칙들을 따른다:한 라운드에서 영희와 동수는 한 번씩 동전을 던지고 항상 영희가 먼저 던진다. 동전을 던져 앞면이 나오면 1점을 얻고, 뒷면이 나오면 점수를 얻지 못한다. 한 명이 남은 기회에 모든 점수를 얻더라도 상대방이 현재까지 얻은 점수보다 작게 되면 게임 도중 어떤 시점에서도 게임은 바로 끝난다. 위 표에서 영희와 동수의 점수가 0과 2가 되는 것이 불가능한 이유는 ..
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백준 1244번 스위치 켜고 끄기 :: 마이구미알고리즘 풀이/수학 2018. 3. 6. 19:59
이 글은 백준 알고리즘 문제 1244번 "스위치 켜고 끄기" 를 풀이한다.정올 초등부에서 출제된 문제로써, 단순 문제 이해를 통한 구현이다.문제 링크 - https://www.acmicpc.net/problem/1244 1부터 연속적으로 번호가 붙어있는 스위치들이 있다. 스위치는 켜져 있거나 꺼져있는 상태이다. 에 스위치 8개의 상태가 표시되어 있다. ‘1’은 스위치가 켜져 있음을, ‘0’은 꺼져 있음을 나타낸다. 그리고 학생 몇 명을 뽑아서, 학생들에게 1 이상이고 스위치 개수 이하인 자연수를 하나씩 나누어주었다. 학생들은 자신의 성별과 받은 수에 따라 아래와 같은 방식으로 스위치를 조작하게 된다.스위치 번호 ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ 스위치 상태 0 1 0 1 0 0 0 1 남학생은 스위치 번호가 ..
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백준 2505번 두 번 뒤집기 :: 마이구미알고리즘 풀이/수학 2018. 2. 5. 18:55
이 글은 백준 알고리즘 문제 2505번 "두 번 뒤집기" 를 풀이한다.정올 출제 문제로써, 문제 이해를 통한 구현으로 해결할 수 있다.문제 링크 - https://www.acmicpc.net/problem/2505 1부터 N까지의 숫자가 각 칸에 차례대로 들어있는 놀이판이 있다. 예를 들어 10 칸을 가진 놀이판의 초기 상태는 다음과 같다. 12345678910구간[i,j]는 놀이판의 왼쪽 i번째 칸부터 j번째칸 사이에 있는 모든 숫자를 말한다. 단 구간[i,j]에서 항상 라고 가정한다. 우리는 이 놀이판의 한 구간을 잡아서 그 구간을 완전히 뒤집을 수 있다. 만일 초기상태에서 구간[3,8]을 뒤집으면 놀이판은 다음과 같이 변한다.12876543910이어 이 상태에서 구간[1,5]를 다시 뒤집으면 놀이판..
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백준 2477번 참외밭 :: 마이구미알고리즘 풀이/수학 2017. 12. 28. 00:44
이 글은 백준 알고리즘 문제 2744번 "참외밭" 풀이한다.정올 초등부, 중등부 문제에 출제된 문제이다.풀이는 수학적 사고를 요구하는 문제가 된다.문제 링크 - https://www.acmicpc.net/problem/2477 1m^2의 넓이에 자라는 참외의 개수는 헤아렸고, 이제 참외밭의 넓이만 구하면 된다. 참외밭은 ㄱ-자 모양이거나 ㄱ-자를 90도, 180도, 270도 회전한 모양(┏, ┗, ┛ 모양)의 육각형이다. 다행히도 밭의 경계(육각형의 변)는 모두 동서 방향이거나 남북 방향이었다. 밭의 한 모퉁이에서 출발하여 밭의 둘레를 돌면서 밭경계 길이를 모두 측정하였다.예를 들어 참외밭이 위 그림과 같은 모양이라고 하자. 그림에서 오른쪽은 동쪽, 왼쪽은 서쪽, 아래쪽은 남쪽, 위쪽은 북쪽이다. 이 그..
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백준 10800번 컬러볼 :: 마이구미알고리즘 풀이/수학 2017. 12. 21. 00:05
이 글은 백준 알고리즘 문제 10800번 "컬러볼" 을 풀이한다. 정올 초등부, 고등부에서 출제된 적이 있다. 본인의 푼 방식은 다른 풀이보다 속도면에서는 떨어진다. 문제 링크 - https://www.acmicpc.net/problem/10800 2019.10.10 수정 완료 지훈이가 최근에 즐기는 컴퓨터 게임이 있다. 이 게임은 여러 플레이어가 참여하며, 각 플레이어는 특정한 색과 크기를 가진 자기 공 하나를 조종하여 게임에 참여한다. 각 플레이어의 목표는 자기 공보다 크기가 작고 색이 다른 공을 사로잡아 그 공의 크기만큼의 점수를 얻는 것이다. 그리고 다른 공을 사로잡은 이후에도 본인의 공의 색과 크기는 변하지 않는다. 다음 예제는 네 개의 공이 있다. 편의상 색은 숫자로 표현한다. 공 번호색크기 ..